Rallye Mathématique Dynamique et Virtuel

Règlement et modalités


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Public visé

La classe entière dans les deux catégories suivantes:

- Collège: classe de troisième

- Lycée: classe de seconde générale, professionnelle, ou technologique.

Académies concernées

Académies de CAEN et de RENNES 


Inscriptions

                                 L'inscription d'une classe doit  se faire en ligne sur le site de l'IREM (c.f. rubrique " modalités pratiques ")       

L'inscription ne peut se faire en aucun cas par courrier.

Date limite d'inscription : Vendredi 12 février 2010.



Équipement nécessaire

Salle équipée de plusieurs ordinateurs, par classe participante, l'un d'entre devant  être connecté au réseau Internet.
Le programme "rdv10", à télécharger préalablement par le professeur responsable, et à installer sur tous les postes, à l'exception du poste choisi pour la connexion à Internet
.(c.f. rubrique " modalités pratiques ").

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Déroulement du rallye


vendredi 26 mars 2010

durée du jeu  : 1 h 30 sur le créneau 14h - 16h

Les classes ont accès, grâce au programme "rdv10", aux énoncés des énigmes mathématiques.
Dans chacune des classes participantes, les élèves doivent chercher à résoudre ensemble un maximum d'entre elles (il y en a 6 en tout) en un minimum de temps. Mais cela se fait par étapes :
C'est en effet la résolution d'une énigme qui permet d'accéder à l'énigme suivante.

Lors de la recherche d'une énigme, le programme
"rdv10" permet aux élèves de tester une réponse, sans être limités en nombre d'essais. Si la bonne réponse est obtenue, l'accès à l'énigme suivante est rendue possible par le programme. Cette réponse doit alors être transmise au serveur du rallye par Internet, grâce au poste connecté. Ce poste ne sert donc qu'à l'envoi de la bonne réponse
et l'heure de cet envoi, ainsi que le numéro de l'énigme résolue, sont alors automatiquement enregistrés.

En cas de blocage sur une énigme, une classe peut avoir recours à un joker lui permettant de continuer à jouer. Mais attention, chaque classe n'a droit qu'à deux jokers au plus, et le recours à un joker se traduit par une pénalité de temps (c.f. rubrique " classement "). De plus, l'énigme sera considérée comme non résolue.

     En cours de jeu, le programme "rdv10" proposera de résoudre un certain nombre de petits problèmes supplémentaires appelés "bonus". Pour ces bonus, il ne sera pas possible de tester une réponse comme c'est le cas pour les autres énigmes. Quand des élèves penseront avoir trouvé la réponse à un bonus, celle-ci devra être transmise au serveur du rallye, en accord avec les autres élèves de la classe. Il est à noter qu'un bonus non résolu ne constitue pas un obstacle pour l'accès aux autres énigmes, et que la recherche d'un bonus peut être menée en parallèle à la recherche d'une énigme du rallye.



Pour une classe donnée, le rallye prend fin lorsqu'elle est arrivée au terme des 6 énigmes, ou au terme des 90 minutes imparties pour le jeu. 

Dans tous les cas,  seules les réponses enregistrées durant les 90 minutes qui suivent l'identification, seront prises en compte.




Classement

L'affichage des résultats ainsi que les impressions des participants aura lieu à partir du mardi 6 avril 2010


Un classement général, ainsi que des classements séparés
selon les catégories (troisième ou seconde), seront effectués à partir des informations recueillies sur le serveur du rallye, à savoir pour chaque classe:

Les énigmes qui ont été résolues, le temps mis pour les résoudre, et les réponses aux bonus.


Les meilleures classes sont celles qui ont résolu le plus de problèmes (énigmes et bonus).
On considérera qu'une énigme équivaut à deux bonus. 
Si plusieurs classes ont résolu un nombre équivalent d'énigmes et de bonus,
c'est le temps mis pour les résoudre qui permet de les départager.



Pénalités

En cas d'utilisation d'un premier joker par une classe, le temps décompté pour cette classe sera augmenté de 10 minutes. 
Pour l'utilisation d'un deuxième joker, il sera encore augmenté de 15 minutes.
En cas d'envoi d'une réponse fausse à une énigme au serveur, ce temps sera augmenté de 3 minutes.
Si, par erreur, une classe tente d'utiliser un 3ème joker, celui-ci sera considéré comme une réponse fausse.


Modalités pratiques


Connexion au site du rallye

Se connecter à l'adresse suivante: www.math.unicaen.fr/irem/
Cliquer alors sur la photo de l'université, puis sur le lien " Rallye Dynamique Virtuel ".


Inscriptions

        Pour inscrire une classe en ligne, cliquer sur le lien correspondant sur le site du rallye, puis compléter toutes les rubriques.            Attention à ne pas faire d'erreurs de saisie. En particulier : l'adresse e-mail demandée pour l'inscription doit être l'adresse académique de l'établissement . C'est cette adresse qui sera  utilisée ultérieurement pour l'envoi des courriers d'information.



Le programme " rdv10 "

Le programme "rdv10" sera mis à disposition en téléchargement à sur le site du rallye à partir du vendredi 12 mars 2006.
Il suffit ensuite de cliquer sur le lien " rdv10 " et de suivre les indications.
L'utilisation de " rdv10 ", nécessite le programme " Acrobat reader "version 6 ou plus, Ce programme est gratuit et il est possible de le télécharger par le biais du site du rallye, en cas de besoin.
Ces programmes sont indispensables au déroulement du rallye et le professeur responsable doit faire en sorte qu'ils soient installés sur les postes mis à disposition des élèves pour vendredi 26 mars 2010.

Mise en œuvre


Chaque classe se verra attribuer un identifiant qui aura été communiqué quelques jours à l'avance.
Cet identifiant devra être utilisé le
vendredi 26 mars 2010 à partir de 14 h, sur l'unique poste connecté à Internet, en liaison avec le serveur du rallye. Ce poste sera placé sous le contrôle du professeur responsable.
Sur chacun des autres postes, le programme "RDV10 " devra être lancé, en double-cliquant sur le fichier " début.html ".

Attention: ne pas se connecter au site du rallye avant 14 h, sous peine d'entraîner certains dysfonctionnements!


La procédure est la suivante :


Une fois connecté au site du rallye, cliquer sur le lien " rallye 2010 ", puis saisir l'identifiant. La page qui apparaît alors, fournit le code demandé par le programme " RDV10 ". Ce code doit être saisi sur les autres postes, afin de pouvoir prendre connaissance de l'énigme n°1. Quand celle-ci est résolue, la réponse doit être saisie sur le poste en liaison avec le serveur du rallye. L'accès à l'énigme suivante est automatique, et une nouvelle recherche peut débuter. le jeu se poursuit ainsi jusqu'à la dernière énigme.

En cas d'utilisation d'un joker, il suffit de cocher la case JOKER sur la page de réponses en ligne. 
Un code est alors transmis par le serveur pour servir de mot de passe dans le programme "RDV10".

En ce qui concerne les bonus, les réponses peuvent être expédiées à tout moment, mais avant l'envoi de la réponse 
à la dernière énigme (énigme 6), et
dans les limites du temps imparti.

(voir la rubrique " Déroulement du rallye ").



Procédure de secours

En cas d'impossibilité de connexion ou d'identification sur le serveur du rallye, Il sera toujours possible de participer en obtenant
le code d'accès à l'énigme 1 par un mail qui sera envoyé dans les établissements à 14 h. Si cela ne suffit pas, on peut envisager,en dernier ressort, et de façon tout à fait exceptionnelle, d'obtenir le code par téléphone, . Des précisions pour la marche à suivre lors de ces procédures, seront fournies en même temps que l'identifiant.